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AnoMB - Manuel

AnoMB - Manuel

Le but du jeu est d'atteindre le premier le but fixé (700 ou 1000 kilomètres) avant ses adversaires et en déjouant leurs pièges.

Les cartes

Les Bornes

Les Bornes sont les cartes qui permettent d'avancer. Il y a 10 cartes "25 km", 10 cartes "50 km", 10 cartes "75 km", 12 cartes "100 km", et 4 cartes "200 km".

Cas particulier des bornes 200 :

  • Vous ne pouvez jamais poser plus de deux bornes 200 dans un même jeu.
  • Si vous gagnez la manche sans avoir posé aucune borne 200 km, vous avez un bonus de 300 points.

Les Feux Verts

Avant de pouvoir avancer, vous devez poser un feu vert. Vous aurez également besoin d'un feu vert pour annuler un feu rouge, et également un feu vert pour recouvrir une autre parade avant de pouvoir continuer. Il y a 14 feux verts dans le jeu.

Les attaques classiques

Les attaques classiques sont : Accident, Crevé, Panne d'essence et Feu rouge. Vous pouvez jouer une attaque sur l'adversaire à condition que celui-ci puisse avancer. Celui-ci sera alors bloqué jusqu'à ce qu'il recouvre son attaque par une parade, puis par un feu vert. Il y a 2 accidents, 2 crevés, 2 pannes d'essence et 4 feux rouges. En mode 4 joueurs, il y a une attaque de plus de chaque type.

Les parades

A chaque attaque existe une parade. La Réparation annule l'Accident, la Roue de secours annule le Crevé et l'Essence annule la Panne d'essence. Pour pouvoir avancer après une attaque, vous devrez poser la parade correspondante par-dessus, suivie d'un feu vert. Il y a 6 parades de chaque type.

Les limites de vitesse

Cette attaque particulière se pose sur une pile séparée. Il est possible de mettre une limite de vitesse à quelqu'un qui n'a jamais mis de feu vert ou qui est attaqué par une autre attaque. L'équipe en limite de vitesse ne peut poser que des bornes 25 et 50, jusqu'à ce qu'elle recouvre la limite de vitesse par une fin de limite de vitesse. Il y a 3 limites de vitesse (+ 1 en mode 4 joueurs) et 6 fins de limite de vitesse.

Les bottes

Les bottes sont des cartes sur fond vert vous permettant de vous immuniser contre certaines attaques. Il s'agit de l'As du Volant, de l'Increvable, de la Citerne d'Essence et du Véhicule Prioritaire. Il n'existe qu'une seule carte de chaque.

Déroulement de la partie

Le jeu se joue chacun pour soi (en mode 2 et 3 joueurs) ou en équipes de deux (en mode 4 et 6 joueurs).

Chaque équipe dispose :

  • D'une pile de bataille : c'est là-dessus que doit être joué le feu vert initial, qui sera recouvert par les attaques adverses, puis les parades et les feux verts de l'équipe.
  • D'une pile de vitesse : cette pile recevra les limites de vitesse adverse et les fins de limite de vitesse de l'équipe.
  • D'une zone pour les bottes
  • D'une zone pour les bornes : les bornes de même type sont empilées de manière à laisser visible un bout de chaque carte.

La donne est faite, chaque joueur reçoit 6 cartes.

Chacun à son tour, le joueur doit d'abord piocher une carte, si le talon n'est pas vide, en cliquant sur le talon. Ensuite, il doit jouer une carte de sa main, soit sur une équipe adverse (s'il s'agit d'une attaque), soit sur sa propre équipe (s'il s'agit d'une parade, d'un feu vert, d'une borne ou d'une botte), s'il peut. S'il ne peut pas (ou ne désire pas) jouer une carte, il doit alors se défausser, c'est-à-dire jeter une de ses cartes dans la défausse. Pour cela, cliquez sur la carte en main désirée pour la sélectionner, puis cliquez sur la cible voulue (votre équipe, une équipe adverse ou la défausse). Si l'action choisie est impossible, cela vous sera dit et vous pourrez alors jouer une autre carte.

Exemple de début de partie : le premier à jouer, après avoir pioché, a donc le choix de soit démarrer avec un feu vert, soit attaquer son adversaire avec une limite de vitesse, seule attaque autorisée puisque l'adversaire n'a pas encore démarré, soit poser une botte, soit défausser une carte. Le second à jouer dispose des mêmes options, mais si son adversaire a posé un feu vert au début, il peut également lui poser une attaque. Le joueur suivant, si c'est le même que le premier ou s'il est dans la même équipe que le premier dispose des mêmes options, mais peut également poser une borne si le feu vert a été exposé et qu'il n'a pas été attaqué. S'il avait été attaqué, il devra alors poser la parade correspondante, ou alors attaquer l'adversaire, ou alors se défausser. Et ainsi de suite.

La partie se déroule jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le but fixé (très exactement, il n'est pas permis de le dépasser) ou alors si plus personne n'a de cartes en main.

Les bottes

Les bottes sont des cartes vous permettant de vous immuniser contre des attaques. Ainsi, l'As du Volant immunise contre l'Accident, l'Increvable immunise contre le Crevé et la Citerne d'Essence immunise contre la Panne d'Essence.

Le Véhicule Prioritaire est la plus puissante des bottes, en effet :

  • Elle immunise contre deux attaques : le feu rouge et la limite de vitesse.
  • Elle dispense totalement de feu vert pour avancer, que ça soit en début de partie quand la pile de bataille est vide, ou après avoir posé une parade.

Vous pouvez poser une botte n'importe quand. Si vous étiez attaqué par l'attaque (ou les attaques) correspondant à la botte, cela vous permet de les jeter à la défausse. De plus, après avoir posé une botte, vous rejouez immédiatement (sauf si le talon est épuisé). Attention, si vous avez recouvert l'attaque par la parade et que vous êtes en attente de feu vert, poser la botte correspondant à l'attaque ne vous permet pas d'annuler l'attaque qui a déjà été parée.

Un adversaire ne peut pas vous attaquer avec une attaque si vous avez exposé la botte correspondante.

Si un adversaire vous attaque alors que vous disposez de la botte correspondante dans votre main, alors il y a Coup Fourré. C'est-à-dire :

  • Vous posez immédiatement la botte en disant "Coup Fourré", sans piocher et même si ce n'est pas à votre tour de jouer.
  • Vous jetez l'attaque dans la défausse.
  • Vous piochez une fois (si vous pouvez) pour compenser la botte que vous venez juste de poser.
  • C'est maintenant à votre tour de rejouer (si le talon n'est pas épuisé), vous repiochez donc une deuxième fois et vous jouez la carte de votre choix.
  • C'est ensuite le joueur après vous qui joue, les joueurs situés entre l'attaquant et celui qui a fait le coup fourré perdent donc leur tour.
  • Un Coup Fourré rapporte 300 points.
  • Si vous piochez plus tard la botte correspondant à l'attaque que vous subissez et que vous la posez, celle-ci annule l'attaque mais ce n'est pas un Coup Fourré.
  • Dans AnoMB, en cas de Coup Fourré, la botte est jouée automatiquement.

A la fin de la manche, les bottes rapportent 100 points chaque à condition qu'elles soient exposés. Les bottes encore dans la main des joueurs sont perdues.

La fin de la manche

En mode 4 joueurs, le but est fixé à 1000 km. Le premier qui l'atteint exactement a remporté la manche.

En mode 2, 3 et 6 joueurs, le but est fixé initialement à 700 km. Le premier qui l'atteint exactement a alors le choix : soit il décide de s'arrêter, auquel cas il remporte la manche, soit il décide de demander une Allonge. Dans ce cas, le but est repoussé à 1000 km pour tout le monde. Si l'équipe qui a demandé l'allonge arrive à 1000 km, elle remportera la manche et gagnera en plus 200 points d'Allonge réussie. Sinon, si une autre équipe gagne, ou si personne ne gagne faute de carte, 200 points d'Allonge manquée seront attribués aux autres équipes.

A la fin de chaque manche, les points sont calculés pour chaque équipe :

  • Bornes : le total des bornes exposées.
  • Bottes : 100 points par botte exposée, avec un bonus de 300 points si les quatre bottes sont exposées (donc un total de 700 points).
  • Coups Fourrés : 300 points par Coup Fourré.
  • Manche : 400 points si l'équipe a remporté la manche.
  • Couronnement : 300 points si l'équipe a remporté la manche alors que le talon est épuisé.
  • Pas de 200 : 300 points si l'équipe a remporté la manche sans exposer aucune borne 200.
  • Allonge : 200 points si l'allonge a été réussie par l'équipe ou ratée par les adversaires (toujours 0 en mode 4 joueurs puisque l'Allonge n'existe pas).
  • Capot : 500 points par équipe adversaire restée à 0 km si vous-même n'êtes pas capot.

Bottes, Coups Fourrés et Allonge manquée sont les seuls points que les capots peuvent marquer.

Le maximum de points qu'une équipe peut marquer en une seule fois est : Bornes = 1000, Bottes = 700 (les 4), Coup Fourrés = 1200 (les 4), Manche = 400, Couronnement = 300, Pas de 200 = 300, Allonge = 200, Capot = 1000 (les 2 adversaires), pour un total de 5100 points.